SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Literatura i gry |
Kod przedmiotu | 08.9-WH-LPKSGP-LiG-S20 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2022/2023 |
Semestr | 3 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 5 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Celem przedmiotu jest przedstawienie zasadniczych problemów związanych z narracją i hipertekstualnością w grach, bezpośrednimi i ukrytymi związkami gier z literaturą. Studenci poznają specyfikę budowy, funkcjonowania i genologii literatury ergodycznej, rolę czytelnika/odbiorcy oraz rodzaje narracji. Uzyskują kompleksową wiedzę na temat wzajemnego oddziaływania gier i tekstów literackich.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku. Ogólna wiedza dotycząca gier. Znajomość podstaw groznawstwa w zakresie głównych problemów oraz ważniejszych koncepcji.
Analiza tekstów z dyskusją.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Uczestnictwo w dyskusji, realizacja zadań domowych, pisemne kolokwium zaliczeniowe (uzyskanie co najmniej 60% punktów jest równoznaczne ze zdaniem kolokwium. Ocenę końcową z przedmiotu wylicza się na podstawie punktów uzyskanych z kolokwium, które są przeliczane na stopnie wg. skali: 94-100% = 5,0; 85-93% = 4,5; 76-84% = 4,0; 68-75% = 3,5; 60-67% = 3,0; 0-59% = 2). Limit nieobecności możliwych do odrobienia podczas konsultacji wynosi: 3.
Aarseth E., Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. M. Pisarski i inni, Korporacja Ha!art, Kraków - Bydgoszcz 2014.
Majkowski T.Z., Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019.
Kłosiński M., Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, BookPress, Olsztyn 2018
Kochanowicz R., Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Wydawnictwo UAM, Poznań 2012.
Kubiński P., Gry wideo. Zarys poetyki, Univeritatis, Kraków 2016.
Stasieńko J., Alien versus Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Dolnośląska Szkoła Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
Mochocka A., Między interaktywnością a intermedialnością. Książka jako przestrzeń gry, ,,Homo Ludens” 2009, nr 1.
Caillois R., Powieść kryminalna, czyli jak intelekt opuszcza świat, aby oddać się li tylko grze, i jak społeczeństwo wprowadza z powrotem swe problemy w igraszki umysłu, tłum. J. Błoński, [w:] R. Caillois, Odpowiedzialność i styl. Eseje, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1967.
Ensslin A., Literary Gaming, MIT Press, Cambridge 2014.
Mukherjee S., Video Games and Storytelling. Reading games and Playing Books, Palgrave Macmillan, Basingstoke 2015.
Zmodyfikowane przez dr Kamil Kleszczyński (ostatnia modyfikacja: 11-05-2022 23:59)