SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Wprowadzenie do ekosystemu metaverse - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Wprowadzenie do ekosystemu metaverse
Kod przedmiotu 09.3--LPKSGP-WEM-S22
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. inż. Sławomir Nikiel, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

W tym module treść zajęć odnosi się do relacji pomiędzy innowacjami technologicznymi wpisanymi w szeroko pojęty obszar metaversu a zmianami społecznymi, transformacją w kierunku społeczeństwa cyfrowego. W szczególności dotyczy to technologii ICT (Information and Communication Technologies) i ich wpływu na poszczególne jednostki, grupy oraz organizacje społeczne.

Wymagania wstępne

Podstawy obsługi komputera.

Zakres tematyczny

Na początku zostanie przedstawiona i przedyskutowana koncepcja metaverse ze skazaniem na istotne innowacyjne  trendy technologiczne (XR, AI). Zostaną poddane dyskusji zarówno możliwości jak też ograniczenia a także skazane potencjalne kierunki rozwoju. W ramach zajęć zostaną omówione przykładowe rozwiązania  z uwzględnieniem aspektów socjo-technicznych-ekonomicznych (wskaźniki KPI- Key Performance Indicators, LTV Life Time Value).

Metody kształcenia

Praca studentów będzie się odbywać w małych grupach dyskusyjnych z wyznaczonymi zadaniami przestudiowania poszczególnych zagadnień metaversu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Zaliczenie obejmować będzie zarówno dyskusję w grupach jak też dostarczenie indywidualnych raportów-sprawozdań końcowych wskazujących obszary wiedzy (połączone z metaversem), które student będzie eksplorował w Projekcie (I,II).

Literatura podstawowa

  1. Cline, E. “Ready Player One”. New York, NY: Ballantine Books 2011

2. Oliver, R. L. “Satisfaction : A Behavioral Perspective on the Consumer”. McGrow-Hill, 1997

Literatura uzupełniająca

  1. Caulfield, B. “What Is the Metaverse?” The Official NVIDIA Blog

Uwagi

Prowadzący zajęcia korzysta także z materiałów własnych oraz źródeł internetowych.


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 11-05-2022 18:15)