SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Visual story telling |
Kod przedmiotu | 08.9--LPKSGP-VST-S22 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2022/2023 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Przedmiot ma na celu opanowanie podstawowej wiedzy z zakresu narracji wizualnych z uwzględnieniem różnych jej ujęć,przedstawienie i omówienie struktury Zaawansowanych prezentacji, Foto story bądź videostory, Infografik. Kształtowanie umiejętności tworzenia i krytycznej oceny poszczególnych narracji wizualnych pogłębiania wiedzy, wdrażanie do samokształcenia elementów wizualnych. Zorientowanie studenta w możliwościach dostępnych aplikacji komputerowych,
Zajęcia przygotowano w ten sposób, aby poprzez wykonanie serii konkretnych i precyzyjnie zdefiniowanych zadań a) uświadomić potencjał i możliwości narracji wizualnych, b) wyrobić umiejętność korzystania z ich rozmaitych funkcji oraz c) zaprezentować paletę ewentualnych zastosowań tych narracji. Na zajęciach kładzie się akcent na praktyczne umiejętności, z których może skorzystać właściwie student każdego kierunku. Pozyskana w ten sposób wiedza i kompetencje okażą się przydatne nie tylko w dalszym toku studiów, ale również podczas realizacji obowiązków zawodowych.
Podstawowa znajomość obsługi komputera i jego aplikacji. Student posiada ogólną wiedzę na temat zjawisk zachodzących w otaczającej go rzeczywistości wizualnej oraz jest użytkownikiem mediów opierających się na obrazie.
Metoda wykładowa, poglądowa, obserwacji, metoda działań praktycznych (w wymiarze indywidualnym poprzez realizację cyklu zadań), heureza (pokonywanie barier i ograniczeń programowych w toku debat i wspólnego namysłu).
dyskusja
praca koncepcyjna i problemowa
praca w grupie
Praca z wykorzystaniem programów:Canva, Storyboarder
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
1. Aktywny udział w zajęciach (dyskusja).
2. Wykonanie zadań i ćwiczeń cząstkowych składających się na projekt końcowy.
3. Na ocenę składa się w:
10% - aktywność na zajęciach,
50% - Projekt końcowy (przedstawienie projektu i analiza zalet i wad – 15%, przygotowanie narracji wizualnej – 30%, wykazanie znajomości terminologii – 5%)
15% - obecność na zajęciach i terminowe oddanie zadanych prac
25% - kolokwium
4. Nieobecności należy zaliczyć na konsultacjach po uzgodnieniu terminu z prowadzącym.
J. Gioglio J., The Power of Visual Storytelling: How to UseVisuals, Videos, and Social Media to Market Your Brand, Nowy Jork 2014.
Górska M., Visual Storytelling, Warszawa 2019.
Block B., Opowiadanie obrazem. Tworzenie wizualnej struktury w filmie, telewizji i mediach cyfrowych, Warszawa 2010.
Kalow N., VISUAL STORYTELLING The Digital Video Documentary, Durham 2011.
Widzieć / Wiedzieć. Wybór najważniejszych tekstów o dizajnie, red. Dębowski P., Mrowczyk J., Kraków 2015.
l Karasik P., Newgarden M., How To Read Nancy: The Elements of Comics in Three EasyPanels, Maryland 2017.
Kobre, K. Videojournalism: Multimedia Storytelling, Waltham 2012.
Sudjic D., Język rzeczy. W jaki sposób przedmioty nas uwodzą?, Kraków 2013.
Walter E.,
Gill E., Esej o typografii, Kraków 2016.
Jest to przedmiot obowiązkowy w ramach specjalności kreowanie gier w środowisku cyfrowym.
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 11-05-2022 18:50)