SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Wprowadzenie teoretyczne - czynnik ludzki, profilowanie i personalizacja - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Wprowadzenie teoretyczne - czynnik ludzki, profilowanie i personalizacja
Kod przedmiotu 08.9--LPKSGP-WTCL-S22
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr hab. inż. Sławomir Nikiel, prof. UZ
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapewnienie studentom wiedzy z obszaru  interakcji człowiek-komputer HCI ( Human- Computer Interaction), z uwzględnieniem najnowszych rozwiązań w dziedzinie percepcji, biometryki i behawioryzmu cyfrowego.  Ukształtowanie podstawowych umiejętności  w zakresie przygotowanie do pracy w zespole projektującym systemy multiomodalne.

Wymagania wstępne

Podstawy obsługi komputera.

Zakres tematyczny

Wstęp- zakres przedmiotu, definicje czynników ludzkich (Human Factors). Interakcja człowiek-komputer, HCI ( Human-Computer-Interaction). Teoria 3 mózgów (3brains theory), modele percepcyjne (Gestalt) i biomarkery. Modele emocjonalne (DANCE/OCEAN/16PF) a profilowanie użytkownika systemów informacyjnych. Dolina osobliwości (Uncanny Valley).  Kocepcja Persony. Segmenty rynkowe wykorzystujące profilowanie i personalizacje użytkownikó:  e-business, technologie internetowe i mobilne, m-business, sieci społecznościowe.

Metody kształcenia

Ćwiczenia  na których studenci otrzymują zadania, które mogą być wykonane w zadanym czasie. Zadania obejmują dyskusje nad problematyką HCI.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Dostarczenie konspektu z wykonanych ćwiczeń.

Literatura podstawowa

  1. Sikorski M. , „Interakcja człowiek-komputer”, PJWSTK 2011
  2. Weinschenk S. „100 things every designer needs to know about people”, New Riders 2011

Literatura uzupełniająca

  1. Evans D. “Bottlenecks- Aligning UX Design with User Psychology”, Apress 2017

Uwagi

Prowadzący zajęcia korzysta także z materiałów własnych oraz źródeł internetowych.

Jest to przedmiot obowiązkowy w ramach specjalności kreowanie gier w środowisku cyfrowym.


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 11-05-2022 18:16)