SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Gra jako zjawisko społeczno-kulturowe - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Gra jako zjawisko społeczno-kulturowe
Kod przedmiotu 14.2--SocP-GSK-S22
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Socjologia
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 3
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Występuje w specjalnościach Społeczne wymiary esportu
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Magdalena Pokrzyńska
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 15 1 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest zapoznanie studenta ze znaczeniem mechanizmów i zjawiska gry w życiu człowieka. Gra jest ujmowana w szerokim, kulturowym kontekście, z uwzględnieniem społecznych jej konotacji. Przedmiot ma za zadanie rozszerzyć horyzont postrzegania fenomenu gry, ukazać jego uniwersalny charakter, ale też przybliżyć różne jego postaci w czasie i przestrzeni.

Wymagania wstępne

Zakres tematyczny

  1. Koncepcja homo ludens i konteksty jej stosowania.
  2. Kulturotwórczy aspekt zabawy.
  3. Socjalizacyjny/enkulturacyjny wymiar gry (wzory osobowe, tożsamość, kompetencje kulturowe, wizja roli społecznej etc.).
  4. Gra w życiu codziennym i procesach strukturacji (gra a status społeczny, dostęp do dóbr, interakcje, idee i horyzonty poznawcze członków społeczeństwa).
  5. Gra w życiu społecznym z perspektywy analizy transakcyjnej.
  6. Analiza socjokulturowa światów wytworzonych w grach (wybrane przykłady).
  7. Analiza funkcjonowania gry w rzeczywistości społeczno-kulturowej (wybrane przykłady empiryczne).

Metody kształcenia

Mini wykład, praca z tekstem, dyskusja, wykorzystanie prezentacji multimedialnych i materiałów filmowych. Zajęcia warsztatowe. Mobilne metody kształcenia.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

FORMA ZALICZENIA ĆWICZEŃ

UWAGI

Zasady uzyskania oceny z ćwiczeń

Podstawą uzyskania zaliczenia z ćwiczeń jest napisanie pracy zaliczeniowej i zaprezentowanie jej głównych wątków podczas zajęć. Temat pracy indywidualnie uzgadniany z osobą prowadzącym przedmiot.

Ocena końcowa

Zasady uzyskania oceny końcowej

Ocenę końcową stanowi ocena z ćwiczeń.

Literatura podstawowa

  1. Berne Eric, W co grają ludzie? Psychologia stosunków międzyludzkich, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1997.
  2. Bomba Radosław. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2015.
  3. Callois Roger, Gry i ludzie, Wydawnictwo Volumen, Warszawa 1997.
  4. Gadamer Hans Georg, Pojęcie gry, W: Antropologia widowisk. Zagadnienia i wybór tekstów, oprac. A. Chałupnik, W. Dudzik, M. Kanabrodzki, L. Kolankiewicz, Warszawa 2005.
  5. Geertz Clifford, Głęboka gra: uwagi o walkach kogucich na Bali, W: tenże, Interpretacja kultur. Wybrane eseje, WUJ, Kraków 2005.
  6. Huizinga Johan, Homo ludens: zabawa jako źródło kultury, Wyd. Aleteia, Warszawa 1985.
  7. Strzelecki Ryszard, Ku antropologii zabawy. Teoria statusowo-transformacyjna, Bydgoszcz 2020.

Literatura uzupełniająca

  1. Benedict Ruth, Wzory kultury, Warszawskie Wydawnictwo Literackie Muza SA, Warszawa 1999.
  2. Bettelheim Bruno, Cudowne i pożyteczne.  O znaczeniach i wartościach baśni, PIW, Warszawa 1985.
  3. Boellstorff Tom, A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies, „Games and Culture” 2006/1
  4. Bogost Ian, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, The MIT Press, Cambridge 2007.
  5. Dovey Jon, Kennedy Hellen, Kultura gier komputerowych, WUJ, Kraków 2011.
  6. Filiciak, Mirosław. 2006. Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: WAiP
  7. Jaskulska Sylwia,  Motyl Karol, Gra o tron? Rytuały i gry w optyce teorii antropologicznej Clifforda Geertza i analizy transakcyjnej. Przyczynek do badania codzienności szkoły, „Studia Edukacyjne” 31/2014.
  8. Kluska Bartłomiej, Dawno temu w grach, Wydawnictwo Orka, Łódź 2008.
  9. Kopoczek Remigiusz, Wstęp do wiedzy o grach tradycyjnych, Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego, Katowice 2013.
  10. Propp Władimir, Morfologia bajki magicznej, Nomos, Kraków 2011.
  11. Romanowska Teresa, Zabawa w kontekście kulturowym. Część I. Człowiek zabawy – od kołyski do wieku sędziwego, „Civitas et Lex” 2018/3(19)
  12. Romanowska Teresa, Zabawa w kontekście kulturowym. Część II. Korelacja zabawy z pracą, „Civitas et Lex” 2018/3(19)
  13. Teoretyczne aspekty grywalizacji, red. Joanna Aksman, Joanna Bierówka, „Państwo i społeczeństwo”, Kraków 2018.
  14. Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009.
  15. Zadrożyńska Anna, Homo faber i homo ludens. Problem modelowego ujęcia kultur tradycyjnej i współczesnej, „Etnografia Polska”, 27/1983.
  16. Żyłko Bogusław, Semiotyka kultury: szkoła tartusko-moskiewska, Słowo/Obraz/Terytoria, Gdańsk 2009.
  17. Wybrane teksty z czasopisma „Game and Culture”, „Homo Ludens”

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Tomasz Kołodziej (ostatnia modyfikacja: 12-04-2022 12:44)