SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Multimedialne technologie informacyjne II - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Multimedialne technologie informacyjne II
Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDP-MT2-L-S14_pNadGenHO27H
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Pedagogika / Informatyka szkolna i edukacja medialna
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2016/2017
Informacje o przedmiocie
Semestr 6
Liczba punktów ECTS do zdobycia 5
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Jacek Jędryczkowski
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Wykład 15 1 9 0,6 Egzamin

Cel przedmiotu

Przygotowanie studenta do praktycznego stosowania wiadomości z zakresu psychologicznych i pedagogicznych uwarunkowań procesu nauczania-uczenia się podczas realizacji multimediów wykorzystywanych online. Nabycie umiejętności związanych z realizacją komponentów (interaktywne testy i ankiety, interaktywne symulacje procesów i zjawisk, interaktywne gry edukacyjne, filmy z elementami interakcji, tekst i trafika ujęte w struktury hipertekstowe) oraz gotowych witryn internetowych o charakterze edukacyjnym.

Wymagania wstępne

Podstawowa wiedza i umiejętności z zakresu przedmiotu obowiązkowego: Multimedialne technologie informacyjne 1.

Zakres tematyczny

Wykłady

Internet jako medium edukacyjne: kształcenie na odległość; szanse i zagrożenia. Zasady konstruowania edukacyjnych witryn internetowych: struktura katalogów; struktury nawigacyjne; podstawowe aplikacje; Microsoft FrontPage lub Microsoft Expression Web 4. Interfejs multimedialnego programu edukacyjnego: podstawowe pojęcia; rodzaje interfejsów; kompozycja; kolorystyka; lektor, wyniki badań. Filmy i animacje Flash w na stronie internetowej: Przegląd aplikacji; Realizacja filmów i animacji w formacie Flash; odtwarzacze na stronie internetowej; transmisja strumieniowa – możliwość rejestracji i konwersji. Interakcja w obrębie witryny internetowej – gry i zabawy w formacie Flash; Alligator Flash Designer – elementy programowania w ActionScript. Testy i ankiety online. Procesy poznawcze, a typy zadań testowych – testy elektroniczne (aplikacje do realizacji testów i ankiet online); skrypty na stronie internetowej, uaktywnianie dokumentów i aplikacji z poziomu strony internetowej; ochrona i bezpieczeństwo danych. Prezentacje multimedialne online. Projektowanie multimediów; Realizacja materiału kształcenia w postaci multimedialnego programu edukacyjnego (offline lub online): instrukcja metodyczna (motywacja, nastawienie, stymulacja uwagi wolicjonalnej); uzupełnienie treści przekazu o elementy i rozwiązania: stymulujące uwagę wolicjonalną oraz przetwarzanie mimowolne (zastosowanie skryptów); wprowadzenie treści wypoczynkowych (także powodujących torowanie) oraz przeciwdziałających habituacji; opracowanie rozwiązań umożliwiających komunikację pomiędzy użytkownikami programu; wprowadzenie łącz hipertekstowych do stron o podobnej tematyce (z poziomu poszczególnych modułów programu, aktywne odsyłacze do komunikatorów internetowych, czaty na stronie internetowej); ewaluacja w multimedialnym programie edukacyjnym; opracowanie testów (zadania otwarte i zamknięte; zastosowanie wskazówek służących wydobywaniu w postaci pytań wykorzystujących trzy formy przekazu).

Laboratoria

Protokół FTP; zdobywanie adresu własnej strony WWW; tworzenie witryn internetowych z zastosowaniem Microsoft FrontPage lub Expression Web 4. FrontPage – struktury nawigacyjne; osadzanie obiektów multimedialnych; warstwy. FrontPage – skrypty. Narzędzia do komunikacji online w obrębie witryn internetowych; Hot Potatoes – elektroniczne formy ewaluacji w obrębie witryn internetowych oraz platform e-learningowych. Multimedialne komponenty stron internetowych oraz ich formaty; Inne aplikacje do tworzenia stron WWW: MS Word, OpenOffice, WebSite X5, Wysiwyg Web Builder, Adobe Dreamweaver, technologia CMS. Realizacja witryny internetowej z zastosowaniem WebSite X5. Alligator Flash Designer – tworzenie interaktywnej prezentacji oraz strony WWW w formacie Flash. Alligator Flash Designer – gra edukacyjna na stronie internetowej. BB FlashBack - filmowanie oraz montaż filmów ekranowych w formacie Flash, np. iSpring Presenter – realizacja multimedialnych prezentacji sieciowych w formacie Flash. Albumy internetowe. Banery internetowe w formacie Flash i HTML5. Witryna CMS.

Metody kształcenia

Wykłady – wykład konwersatoryjny.

Laboratoria – pokaz, demonstracja, korzystanie z multimedialnych kursów online: blended learning oraz e-learning, metoda zajęć praktycznych, metoda laboratoryjna.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wiadomości z zajęć realizowanych zastosowaniem metody wykładu oraz samodzielnej pracy z książką lub kursem online będą sprawdzane z zastosowaniem testu z progami punktowymi oraz na egzaminie (część ustna i pisemna). Umiejętności praktyczne oraz kompetencje społeczne są oceniane na podstawie oceny projektów oraz prac – zadań wykonywanych według instrukcji (http://staff.uz.zgora.pl/jjedrycz//mtiinstrukcje.html) na każdych zajęciach – progi punktowe.

Wykłady

Zaliczenie wykładów: egzamin – część ustna i pisemna (treści z V i VI semestru). Część pisemna – test z progami punktowymi (zadania otwarte i zamknięte, jedno zadanie wymaga dokonania prostych obliczeń. Ocena końcowa z egzaminu to średnia arytmetyczna ocen uzyskanych w części ustnej i pisemnej.

Laboratoria

Zaliczenie z laboratorium: średnia arytmetyczna ocen ze wszystkich zadań o charakterze praktycznym (na każdych ćwiczeniach student wykonuje jedno zadanie zgodnie z dostępną w internecie instrukcją oraz wskazówkami z wykładu). Każde zadanie musi być zaliczone.

Ocena końcowa

Ocena końcowa: jest wypadkową ocen z laboratoriów (VI semestr) i egzaminu. Składnikami oceny końcowej są: 25% (laboratorium), 75% (egzamin).

Literatura podstawowa

  1. Bednarek J., Multimedia w kształceniu, Warszawa 2008.
  2. De Kerckhove D., Inteligencja otwarta, Warszawa 2001.
  3. Jędryczkowski J., Prezentacje multimedialne w procesie uczenia się studentów, Toruń 2005.
  4. Jędryczkowski J., Prezentacje multimedialne w pracy nauczyciela, Zielona Góra 2008.
  5. Jędryczkowski J., http://www.uz.zgora.pl/~jjedrycz/mtiinstrukcje.html
  6. Zimbardo P. G., Psychologia i życie, Warszawa 1999.

Literatura uzupełniająca

  1. Doliński D., Psychologia reklamy, Wrocław, 2001.
  2. Furmanek M., red., Technologie informacyjne w warsztacie pracy nauczyciela, Zielona Góra, 2008.
  3. Heath R., Uwieść podświadomość. Psychologia reklamy, Gdańsk 2014.
  4. Papert S., Burze mózgów: dzieci i komputery, Warszawa 1996.
  5. Reeves B., Nass C., Media i ludzie, Warszawa 2000.
  6. Strykowski W., Wstęp do teorii filmu dydaktycznego, Poznań, 1977.
  7. Wawrzak-Chodaczek M., Kształcenie kultury audiowizualnej młodzieży, Wrocław 2000.
  8. Zimbardo P. G., Gerrig R.J., Psychologia i życie, Warszawa 2012.

Uwagi

Kurs z materiałami dydaktycznymi, listami zadań i tematów oraz wymaganiami są dostępne na platformie e-learningowej Katedry lub na stronie wykładowcy:
http://staff.uz.zgora.pl/jjedrycz//mtiinstrukcje.html.


Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 11-07-2016 21:19)