SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Języki programowania I - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Języki programowania I
Kod przedmiotu 11.3-WP-PEDP-JP1
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Pedagogika / Informatyka szkolna i edukacja medialna
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2016/2017
Informacje o przedmiocie
Semestr 4
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Elżbieta Kołodziejska
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie studentów z językiem programowania dedykowanym kreatywnej edukacji i wielojęzycznej komunikacji. Nabycie przez studentów umiejętności programowania w języku Scratch oraz współpracy i wymiany doświadczeń ze studentami z całego świata.

Wymagania wstępne

Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera. Podstawy algorytmiki.

Zakres tematyczny

Peer learning: podstawy teoretyczne i narzędzia wzajemnego uczenia się w sieci. Uczenie się kodowania – kodowanie dla nauki: miejsce języków programowania w rozwoju myślenia logicznego. Podstawy języka Scratch: środowisko programowania, przykłady projektów, konstruowanie skryptów. Internetowa społeczność Scratcha: zasoby, możliwości komunikacji. Obiekty i zmienne w języku Scratch: obiekty i ich własności, budowa własnych programów. Programowanie obiektowe: wyjaśnienie pojęć: klasy, jednostki; własności obiektów; współpraca między obiektami; projektowanie zdarzeń. Multimedia w środowisku Lokomocji: osadzanie dźwięku, obrazu, plików wideo; tworzenie projektów przyjaznych użytkownikowi. Projekty edukacyjne: tworzenie własnych projektów. Publiczna prezentacja i ocena wykonanych projektów.

Metody kształcenia

Zajęcia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Efekty kształcenia będą weryfikowane trzema sposobami: poprzez systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki) oraz wykonanie projektu (zgodność z tematem, struktura pracy, poprawny język, odpowiedni i twórczy dobór literatury; część praktyczna, np. program komputerowy zgodny z przyjętymi założeniami).

Laboratoria

Zaliczenie laboratoriów: zaliczenie laboratorium wymaga wykonania i pozytywnej oceny wszystkich podlegających ocenie zadań, wykonania i prezentacji projektu.

Ocena końcowa

Ocena końcowa: 80% oceny końcowej stanowi ocena z projektu, 20% pozostałe formy weryfikacji.

Literatura podstawowa

  1. Papert S., Burze mózgów: dzieci i komputery, Warszawa 1996.
  2. Resnik M., Scratch – programming for all, “Communications of the ACM”, 2009, 52, 111997.
  3. Strona projektu Scratch, online:  http://scratch.mit.edu/.

Literatura uzupełniająca

  1. Harel D., Rzecz i istocie informatyki: algorytmika, WNT 2000.

Uwagi

Kurs z materiałami dydaktycznymi, listami zadań oraz wymaganiami dla projektu jest dostępny na platformie e-learningowej KMTI.


Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 14-07-2016 19:31)