SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Projektowanie gier i mediów - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Projektowanie gier i mediów
Kod przedmiotu 11.3-WI-INFD-PGiM
Wydział Wydział Informatyki, Elektrotechniki i Automatyki
Kierunek Informatyka / Inżynieria Systemów Informatycznych
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra inżyniera
Semestr rozpoczęcia semestr letni 2016/2017
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 6
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę
Laboratorium 30 2 18 1,2 Zaliczenie na ocenę
Projekt 15 1 9 0,6 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

  • zapoznanie studentów z obszarem projektowania i produkcji gier komputerowych lub mediów cyfrowych
  • przedstawienie wymagań współczesnych technologii oraz wymogów stawianych przez przemysł rozrywki elektronicznej
  • ukształtowanie podstawowych umiejętności w zakresie przygotowanie do pracy w charakterze projektanta gier i mediów cyfrowych.

Wymagania wstępne

Grafika komputerowa, Programowanie gier 3D

Zakres tematyczny

Teoria gier (Game Study) – Historia gier wideo. Typy i kategorie gier. Ewaluacja gier pod kątem technologii, narracji, tzw. grywalności i interakcji oraz estetyki.
Teoria mediów cyfrowych (Digital Media Study) – Animacje komputerowe i efekty wizualne (VFX). Ewaluacja mediów pod kątem technologii, narracji oraz estetyki.
Teoria projektowania gier (Game Design Theory) – Zasady i metodologie produkcji gier. Koncepcja gry (mechanika, zasady gry, modelowanie świata). Ekonomia gier (symulacje, zasady grywalności, „nagrody i kary” dla gracza, złożoność gry, interakcje i budowanie doświadczenia gracza).
Narracja cyfrowa (Digital Storytelling) – Narracja linearna i nielinearna. Skrypty scenariusze. Zasady dramaturgii cyfrowej. Budowanie postaci.
Programowanie gier (Game Programming) – Fizyka w grach, środowiska produkcji gier, reprezentacja danych, sztuczna inteligencja NPC (Non Playable Characters).
Projektowanie assetów (Game Art. & Audio) - Projektowanie wizualne elementów składowych gry komputerowej lub animacji komputerowej. Projektowanie ścieżki dźwiękowej i elementów dźwiękowych.
Projektowanie poziomów (Level Design) – Projektowanie stylistyczne świata wirtualnego- poziomu gry lub scenografii filmu/animacji.
Dokumentacja projektu (Document Creation – Portfolio) – opracowanie dokumentu zawierającego koncepcję gry/animacji, scenariusz, opis i ilustracje assetów, opis i ilustracje scenografii, opis wybranego środowiska realizacji projektu, opis formatu danych/komponentów kodu, demografia użytkowników, porównanie z podobnymi produkcjami, zgrubne oszacowanie budżetu komercyjnego projektu.
Prototyp(Game Creation) (Film Production)- opracowanie fragmentu gry lub animacji komputerowej. Ewaluacja prototypu.

Metody kształcenia

Wykład: wykład konwencjonalny/tradycyjny.
Laboratorium: ćwiczenia laboratoryjne, wg listy zadań.
Projekt: praca w grupach, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Wykład - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z egzaminu przeprowadzonego w formie pisemnej.
Laboratorium - warunkiem zaliczenia jest uzyskanie pozytywnych ocen ze wszystkich sprawdzianów pisemnych z ćwiczeń laboratoryjnych, przewidzianych do realizacji w ramach programu laboratorium.
Projekt - warunkiem zaliczenia jest wykonanie wszystkich zadań projektowych, przewidzianych do realizacji w ramach zajęć projektowych oraz przygotowanie pisemnego raportu ze zrealizowanego projektu.
Składowe oceny końcowej = wykład: 40% + laboratorium: 30% + projekt: 30%

Literatura podstawowa

  1. Adams E.: Projektowanie gier. Podstawy., Helion, 2010.
  2. Rucker R.: Software Engineering and Computer Games, Addison Wiley, 2002
  3. Fox B.: Game Interface Design, Thomson, 2005
  4. Freeman D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering, New Riders, 2003

Literatura uzupełniająca

  1. Adams E.: Fundamentals of Game Design, 3rd edition, New Riders, 2013
  2. Adams E., Dormans J.: Game Mechanics: Advanced Game Design, New Riders , 2012.
  3. Bateman C.: Game Writing: Narrative Skills for Videogames, Cengage Learning , 2006.
  4. Adams E.: Break Into The Game Industry: How to Get A Job Making Video Games, McGraw-Hill Osborne Media , 2003.
  5. Morrison M.: Teach Yourself Game Programming, Sams Publishing, 2002
  6. Flemming B., Dobbs D.: Animacja cyfrowych twarzy, Helion, 2002

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr hab. inż. Marek Sawerwain, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 05-09-2016 12:08)