Celem przedmiotu jest prezentacja problematyki gier w kontekście kulturowym i społecznym. Studenci będą mieli okazję poznać główne nurty w humanistycznej refleksji nad grami oraz podjąć samodzielną, krytyczną analizę gier. Studenci będą zachęcani do dostrzegania różnych aspektów gier — nie tylko rozrywkowego, lecz także ideologicznego, etycznego, politycznego, ekonomicznego i społecznego.
Wymagania wstępne
W trakcie zajęć i w przygotowaniu do nich przydatna będzie przynajmniej bierna znajomość języka angielskiego.
Zakres tematyczny
Podstawowe pojęcia i koncepcje teorii gier.
Wybrane nurty w badaniach nad grami (narratologia, ludologia, game studies, itp.)
Strategie rozumienia gier — semiotyka, retoryka, hermeneutyka, i inne.
Media i gry — od interaktywnych opowieści do gier komputerowych.
Gracz z perspektywy socjologicznej, psychologicznej i filozoficznej.
Poza zabawą — gry jako sztuka i krytyka społeczna.
Etyka gier — gry zaangażowane, problematyka przemocy i zła, gry jako pułapka.
Gry poza grami — grywalizacja codziennego życia.
Metody kształcenia
wykład, dyskusja, analiza tekstów źródłowych
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
systematyczny i aktywny udział w zajęciach, zapoznawanie się ze wskazanymi lekturami i grami, zdanie egzaminu
Literatura podstawowa
Lev Manovich, Język nowych mediów, WaiP, Warszawa 2006.
J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Czytelnik, Warszawa 1985.
Mirosław Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, SWPS 2010.
Jesper Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, Ha!art, Warszawa2016.
Literatura uzupełniająca
Jarosław Kopeć i Krzysztof Pacewicz (red.), Gamification. Critical Approaches, Warszawa 2015.
"Homo Ludens. Czasopismo ludologiczne Polskiego Towarzystwa Badania Gier".
Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press 2006.
Paul Levinson, Nowe nowe media, Wydawnictwo WAM, Kraków 2010.
J. D. Bolter, R. Grusin, Remediation. Understanding new media, MIT Press, 2000.
M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw, WAIP, Warszawa 2006.
Piotr Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, Teksty Drugie 2012/6, s. 210-228.
Uwagi
Przewidziano także „lżejszą” formę zaliczenia końcowego tego przedmiotu, tj. zamiast egzaminu – pracę pisemną, niżej punktowaną; w przypadku wyboru pracy pisemnej obowiązuje sylabus przedmiotu uwzględniający ten fakt (dostępny w systemie).
Zmodyfikowane przez dr hab. Tomasz Ratajczak, prof. UZ (ostatnia modyfikacja: 13-09-2016 10:39)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.