SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Pedagogika mediów z metodyką |
Kod przedmiotu | 05.5-WP-PEDD-PMZ |
Wydział | Wydział Nauk Społecznych |
Kierunek | Pedagogika / Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | drugiego stopnia z tyt. magistra |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2018/2019 |
Semestr | 2 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obieralny |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Konwersatorium | 15 | 1 | 9 | 0,6 | Zaliczenie na ocenę |
Poznanie roli, znaczenia, istoty, głównych założeń pedagogiki medialnej oraz edukacji medialnej. Poznanie treści kształcenia na poziomie edukacji wczesnoszkolnej i klas IV-VIII w zakresie edukacji medialnej. Przygotowanie studenta do projektowania prostych ćwiczeń wprowadzających do kodowania i programowania. Poznanie środowiska programistycznego na podstawie aplikacji Kodable i języka Scratch.
Podstawowe wiadomości z przedmiotów technologie informacyjne; media w edukacji, podstawowa wiedza o mediach i multimediach.
Pedagogika medialna a edukacja medialna. Rozwój pedagogiki medialnej. Funkcje pedagogiki medialnej. Orientacje badawcze dotyczące zastosowania mediów w pedagogice. Edukacja medialna – zakres, cele i zadania edukacji medialnej. Przegląd treści kształcenia na poziomie edukacji wczesnoszkolnej i klas IV-VIII w zakresie edukacji medialnej. Sposoby realizacji edukacji medialnej. Kodowanie – organizacja przestrzeni oraz pomocy dydaktycznych ułatwiających naukę kodowania. Ćwiczenia i zabawy wprowadzające podstawowe pojęcia programistyczne (orientacja przestrzenna, układ współrzędnych). Aplikacja Kodable – ćwiczenia, zabawy multimedialne i tradycyjne. Projektowanie, przygotowanie i prezentacja własnych koncepcji w zakresie kodowania i programowania Język Scratch – podstawy tworzenia środowiska programistycznego do projektowania, tworzenia i uruchamiania prostych interaktywnych gier, animacji, muzyki.
Dyskusja, pokaz, demonstracja, praca z książką (samodzielne korzystanie z multimedialnych kursów online: e-learning), metoda zajęć praktycznych, metoda laboratoryjna.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Konwersatoria
Warunkiem uzyskania zaliczenia jest uzyskanie pozytywnej oceny z kolokwium obejmującego zagadnienia z konwersatoriów.
Ocena końcowa
Oceną końcową jest ocena z konwersatoriów.
Borkowski P., Borkowska A., Młody mistrz programowania. Języki Baltie i Scratch dla dzieci, Warszawa, 2018
Resnick M., Umaschi-Bers M., Oficjalny podręcznik Scratchjr, Warszawa, 2016
Siemieniecki B., red., Pedagogika medialna: podręcznik akademicki, T. I-II, Warszawa, 2007.
Sweigart A., Bawimy się, programując w Scratchu, Warszawa, 2017
Śliwerski B., red., Pedagogika subdyscypliny wiedzy pedagogicznej, T. III, Gdańsk, 2006.
Świć A., Kodowanie na dywanie, w przedszkolu, w szkole i w domu, Opole, 2017
Aftab P., Internet a dzieci, uzależnienia i inne niebezpieczeństwa, Warszawa, 2003.
Perry G., Miller D., Programowanie dla początkujących w 24 godziny, Warszawa, 2016
Zmodyfikowane przez dr Ewa Nowicka (ostatnia modyfikacja: 04-05-2018 12:42)