Celem przedmiotu jest przedstawienie zasadniczych problemów związanych z narracją i hipertekstualnością w grach, bezpośrednimi i ukrytymi związkami gier z literaturą. Studenci poznają specyfikę budowy, funkcjonowania i genologii literatury ergodycznej, rolę czytelnika/odbiorcy oraz rodzaje narracji. Uzyskują kompleksową wiedzę na temat wzajemnego oddziaływania gier i tekstów literackich.
Wymagania wstępne
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
Elementy gier w literaturze na przykładzie powieści kryminalnych, przygodowych i fantastycznych.
Poetyka gier.
Ukryty gatunek? Koncepcja gropowieści.
Autor i odbiorca w literaturze i grach.
Gry w literaturze, literatura w grach.
Gry oparte na książkach: specyfika adaptacji.
Zataczanie koła: książki inspirowane grami.
Literatura stosowana w służbie gier: podręczniki i instrukcje.
Grywalizacja literatury: gry paragrafowe.
Metody kształcenia
Wykład.
Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się
Opis efektu
Symbole efektów
Metody weryfikacji
Forma zajęć
Warunki zaliczenia
Egzamin.
Literatura podstawowa
T.Z. Majkowski, Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych, Wydawnictwo UJ, Kraków 2019.
M. Kłosiński, Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia, BookPress, Olsztyn 2018
R. Kochanowicz, Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii, dydaktyki literatury, Wydawnictwo UAM, Poznań 2012.
P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Univeritatis, Kraków 2016.
J. Stasieńko, Alien versus Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Dolnośląska Szkoła Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
Literatura uzupełniająca
R. Barthes, Śmierć autora, tłum. M.P. Markowski, ,,Teksty drugie" 1999, nr 1/2, s. 247-251.
M. Bachtin, Problemy poetyki Dostojewskiego, tłum. N. Modzelewska, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1970.
M. Bachtin, Twórczość Franciszka Rabelais’go, tłum. A. Goreniowień, A. Goreniowień, Wydawnictwo Literackie, Kraków 1975.
A. Mochocka, Między interaktywnością a intermedialnością. Książka jako przestrzeń gry, ,,Homo Ludens” 2009, nr 1.
R. Caillois, Powieść kryminalna, czyli jak intelekt opuszcza świat, aby oddać się li tylko grze, i jak społeczeństwo wprowadza z powrotem swe problemy w igraszki umysłu, tłum. J. Błoński, [w:] R. Caillois, Odpowiedzialność i styl. Eseje, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1967.
A. Ensslin, Literary Gaming, MIT Press, Cambridge 2014
J.P. Gee, What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy, ,,Computers in Entertainment (CIE)", Vol. 1, No. 1.
S. Mukherjee, Video Games and Storytelling. Reading games and Playing Books, Palgrave Macmillan, Basingstoke 2015
E. Aarseth, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną, tłum. M. Pisarski i inni, Korporacja Ha!art, Kraków - Bydgoszcz 2014
Uwagi
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 15-03-2021 13:19)
Ta strona używa ciasteczek (cookies), dzięki którym nasz serwis może działać lepiej. Korzystając z niniejszej strony, wyrażasz zgodę na ich używanie. Dowiedz się więcej.