SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Ekonomiczny wymiar gier |
Kod przedmiotu | 08.9-WH-LPKSGP-EWG- 20 |
Wydział | Wydział Humanistyczny |
Kierunek | Literatura popularna i kreacje światów gier |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2020/2021 |
Semestr | 5 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Ćwiczenia | 30 | 2 | - | - | Zaliczenie na ocenę |
Przedmiot poświęcony jest ekonomicznym aspektom gier. Uczestnik kursu uzyskuje wiedzę na temat funkcjonowania branży, w której znajdzie pracę po studiach groznawczych. Uczy się rozpoznawać właściwości gry jako produktu i ujmować je w ramach specyfiki rynku.
Bierna znajomość języka angielskiego pozwalająca na pracę z tekstem w tym języku.
1. Zarys historii branży gier cyfrowych
2. Analiza rynku (geografia, demografia, trendy, źródła)
3. Sposoby dystrybucji gier cyfrowych (dystrybucja tradycyjna, dystrybucja cyfrowa, granie w chmurze, DLC)
4. Monetyzacja gier (model tradycyjny, abonament, Free-to-Play)
5. Problem Pay-to-Win
6. Prawna definicja gry komputerowej, ochrona praw autorskich na wstępnych etapach projektu
7. Problem piractwa
8. Od gier AAA do gier niezależnych
9. Modowanie - od fana do twórcy
10. Casual Games
11. Promocja gier, gry jako narzędzie marketingu
12. Recenzja, streaming, dziennikarstwo
13. Rynek produktów i usług dla graczy
14. Rynek gier planszowych
15. Escape room na świecie i w Polsce - diagnoza, perspektywy
Analiza tekstów, dyskusja, praca nad projektem.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Systematyczny i aktywny udział w zajęciach, przygotowanie prezentacji, przygotowanie projektu.
Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 01-07-2020 22:00)