SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Pdw: Fabuły gier planszowych - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Pdw: Fabuły gier planszowych
Kod przedmiotu 08.9--FiPlP-Pdw:Fygp-S21
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • mgr Waldemar Gruszczyński
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie się z najbardziej charakterystycznymi kategoriami fabuł w grach planszowych, poznanie zależności między fabułą a mechanikami gier oraz nabycie umiejętności wykorzystania pozyskanej wiedzy w kreowania fabuł planszówek.

Wymagania wstępne

brak

Zakres tematyczny

  1. Genologia gier planszowych.
  2. Teoria fabuły.
  3. Koło przygody jako schemat wyjściowy.
  4. Fabuła a mechanika w grach planszowych.
  5. Gry planszowe a kultura konwergencji.
  6. Rodzaje i źródła fabuł.
  7. Adaptacje, storytelling, symulatory.
  8. Gry bez fabuły.

Metody kształcenia

Praca w grupach lub indywidualnie, praca z tekstem źródłowym, analiza, burza mózgów.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Zdanie kolokwium, praca w grupach.

Literatura podstawowa

Mochocka A., Polskie gry planszowe oparte na utworach literackich - rekonesans, "Biblioteka Postscriptum Polonistycznego" 2015, nr 5, s. 35-48.
Brenskott K., Jak czytać planszówki? Gry planszowe zorientowane na narrację a powieści hipertekstowe, WIELOGŁOS - Pismo Wydziału Polonistyki UJ, nr 3
(45) 2020, s. 161-180.
Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007.
Ann M., Madejski J., proj., Gamedec: gra neoplanszowa, CDP.pl 2013
Kwapiński A., Głowa pełna gier, Warszawa 2021.
Dudziński R., Gra z niewyrażalnym strachem. Strategia adaptowania twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta na potrzeby gier [w:] Gry fabularne. Kultura – praktyki
– konteksty
, red. R. Dudziński, A. Wróblewska, Wrocław 2016 s. 58–69.
Chmielewska-Łuczak D., Matkowski C., 2007, Archetypiczna podróż bohatera w grach fabularnych, [w:] Surdyk A., Szeja J. (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał, t. 2, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań, s. 247-254.
Campbell J., Bohater o tysiącu twarzy, Kraków 2013.
Selinker M., Poradnik projektowania gier planszowych, Warszawa 2018.

Literatura uzupełniająca

brak

Uwagi

Jest to przedmiot opcjonalny, wybierany z oferty przedmiotów do wyboru Instytutu Filologii Polskiej; przedmiot zostanie uruchomiony w zależności od potrzeb i zainteresowania w danym semestrze studiów (na podstawie deklaracji studentów/elektronicznego wyboru przedmiotów).


Zmodyfikowane przez dr Krystian Saja (ostatnia modyfikacja: 11-05-2022 17:55)