SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Techniki pisania scenariusza gry - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Techniki pisania scenariusza gry
Kod przedmiotu 08.9--LPKSGP-TPSG-S22
Wydział Wydział Humanistyczny
Kierunek Literatura popularna i kreacje światów gier
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 2
Typ przedmiotu obowiązkowy
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Katarzyna Grabias - Banaszewska
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Głównym celem zajęć będzie zaznajomienie studentów z technikami tworzenia scenariuszy do gier.

Wymagania wstępne

Podstawowa wiedza z zakresu literaturoznawstwa.

Zakres tematyczny

Zagadnienia:

  • tworzenie dialogów,
  • scenariusz filmowy a formaty dialogów,
  • rodzaje i interaktywność dialogów,
  •  cel sceny,
  •  konflikt jako siła napędowa dialogu,
  • tworzenie i charakteryzacja postaci,
  • opisy misji i pisanie tekstów użytkowych do własnego scenariusza,
  • różne formy narracji w grach,
  • rolę bohatera i zasady jego tworzenia.

Metody kształcenia

  • metoda podawcza
  • ćwiczenia praktyczne
  • dyskusja
  • praca w  grupach

 

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Aktywna obecność na zajęciach.

Wykonanie ćwiczeń zaliczeniowych.

Literatura podstawowa

Seger Linda, Doskonalenie dobrego scenariusza, tłum. K.Długosz, Warszawa 2012.

Raymond G. Fresham, Jak napisać scenariusz, tłum. P. Wawrzyszko, Kraków 1998.

Goźlińksa E., Jak skonstruować grę dydaktyczną, Warszawa 2004.

Filiciak M., (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010.

Andreson L., Scenariusz na miarę XXI wieku, Warszawa 2019.

Kubacki B., Fantastyczne światy na kartach i na planszy, „Nowa Fantastyka” 2013, nr 5, s. 14-1.

Simon M., Storyboard ruch w sztuce filmowej, Warszawa 2010.

Schreier J., Krew, pot i piksele. Chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, Kraków 2018.

Szeja Z. J., Gry fabularne--nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.

Tkaczyk P., Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych,

Tkaczyk P., Narratologia, Warszawa 2017.

Urbańska-Galanciak D., Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009.

Programy (domena publiczna – pakiety podstawowe)

www.chatmapper.com

www.canva.com

www.storyboardthat.com

Literatura uzupełniająca

Filiciak M., Wirtualny plac zabaw, Warszawa 2007.

Manovich L., Język nowych mediów, Warszawa 2006.

Mańkowski P., Cyfrowe marzenia. Historie gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010.

Możdżeń J., Miejska gra fabularna ‒ sposób na interaktywną edukację regionalną, „Wiadomości Historyczne” 2010, nr 5 , s. 42-45.

Storey J., Studia kulturowe i badania kultury popularnej. Teorie i metody, tłum. Janusz Barański, Kraków 2003.

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Katarzyna Grabias - Banaszewska (ostatnia modyfikacja: 30-04-2022 19:09)