SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Analityka esportowa - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Analityka esportowa
Kod przedmiotu 14.2--SocP-AE-S22
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Socjologia
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów pierwszego stopnia z tyt. licencjata
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2022/2023
Informacje o przedmiocie
Semestr 5
Liczba punktów ECTS do zdobycia 3
Występuje w specjalnościach Społeczne wymiary esportu
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr Tomasz Kołodziej
  • dr Justyna Nyćkowiak
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Wykład 15 1 - - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia 30 2 - - Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Celem przedmiotu jest zapoznanie studentów z zagadnieniem analityki w esporcie. Studenci zostaną zapoznani z problematyką wyszukiwania, analizy oraz interpretacji wyników analiz danych esportowych, a także znaczeniem wybranych czynników dla wyników zespołów esportowych.

Wymagania wstępne

Zakres tematyczny

Zakres tematyczny ćwiczeń:

1. Analityka predykcyjna w esporcie

2. Źródła danych dotyczących zespołów oraz zawodników esportu

  • Przykłady źródeł danych
  • Charakter dostępnych danych
  • Warunki i zasady wykorzystania dostępnych danych
  • Możliwości i ograniczenia w wykorzystaniu dostępnych danych

3. Tworzenie przykładowego modelu rankingu

4. Wizualizacja wyników analiz

5. Wnioskowanie na podstawie wyników analiz

 

Zakres tematyczny wykładów

1. Przykłady zastosowania metod analitycznych w świecie sportu

2. Lepszy pierwszy czy pierwszy lepszy – znaczenie wyboru postaci w rozgrywce

3. Razem czy osobno – czynniki sukcesu w grach jedno i wieloosobowych

4. Narodowość zawodników a efektywność zespołu na przykładzie gry DOTA 2

5. Co będziesz robił? Będę grał w gry – esport zawodem przyszłości

Metody kształcenia

 Praca z tekstem, praca z danymi, praca z komputerem, metody gamifikacyjne

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

FORMA ZALICZENIA 

UWAGI

Zasady uzyskania oceny z ćwiczeń

Studenci podczas zajęć realizują zadania. Warunkiem zaliczenia zadania jest uzyskanie z niego minimum 50% punktów. Punkty zdobyte przez studenta ze wszystkich zadań są sumowane i ocena końcowa oparta jest o procent łącznej liczby punktów jaki student zdobył.

bdb - 91-100 maksymalnej liczby punktów za wszystkie zadania

db – 76 – 90 maksymalnej liczby punktów za wszystkie zadania

dst - 51-75% maksymalnej liczby punktów za wszystkie zadania

Zasady uzyskania oceny z wykładu

Ocena z wykładu jest oceną z testu z progiem zaliczenia 50%

Ocena końcowa

Zasady uzyskania oceny końcowej

Ocena końcowa jest średnią ważoną, gdzie ocena z ćwiczeń stanowi 70% a ocena z wykładu 30% oceny końcowej

Literatura podstawowa

  1. Gajda, D. (2015). Wykorzystanie analizy danych statystycznych w ocenie pracowników. Perspektywa Moneyball. Studia Ekonomiczne251, 148-161.
  2. Hodge, V., Devlin, S., Sephton, N., Block, F., Cowling, P., & Drachen, A. (2019). Win prediction in multi-player esports: Live professional match prediction. IEEE Transactions on Games.
  3. Kołodziej, T. (2019). The influence of players’ nationality on the effectiveness of eSports teams based on the example of The International DOTA 2 tournaments, Review of Nationalities9(1), 85-99. doi: https://doi.org/10.2478/pn-2019-0007
  4. Miazek, A., & Podlesny, A. (2021). Metody tworzenia rankingów sportowych na wybranych przykładach. Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe4(3).
  5. Nyćkowiak J., Kołodziej T., (2018), Zróżnicowanie narodowościowe zespołów e-sportowych, [w:] Transgraniczność w perspektywie socjologicznej. Europa - podzielona wspólnota? (red.) Maria Zielińska, Dorota Szaban, Beata Trzop,. Seria Monograficzna Transgraniczność w perspektywie socjologicznej, s. 201-216.
  6. Wybrane strony internetowe dotyczące danych o rozgrywkach esportowych

Literatura uzupełniająca

  1. Maymin, P. (2021). Smart kills and worthless deaths: eSports analytics for League of Legends. Journal of Quantitative Analysis in Sports17(1), 11-27. https://doi.org/10.1515/jqas-2019-0096

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Tomasz Kołodziej (ostatnia modyfikacja: 29-04-2022 12:45)