SylabUZ
Nazwa przedmiotu | Algorytmy i struktury danych |
Kod przedmiotu | 11.3-WP-PEDP-AiSD |
Wydział | Wydział Nauk Społecznych |
Kierunek | Pedagogika / Informatyka szkolna i edukacja medialna |
Profil | ogólnoakademicki |
Rodzaj studiów | pierwszego stopnia z tyt. licencjata |
Semestr rozpoczęcia | semestr zimowy 2016/2017 |
Semestr | 3 |
Liczba punktów ECTS do zdobycia | 2 |
Typ przedmiotu | obowiązkowy |
Język nauczania | polski |
Sylabus opracował |
|
Forma zajęć | Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) | Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) | Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) | Forma zaliczenia |
Laboratorium | 30 | 2 | 18 | 1,2 | Zaliczenie na ocenę |
Ćwiczenia | 15 | 1 | 9 | 0,6 | Zaliczenie na ocenę |
Zapoznanie studentów z algorytmami i strukturami danych. Nabycie przez studentów umiejętności formalnego i nieformalnego zapisywania algorytmów przy wykorzystaniu odpowiednich struktur danych.
Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera. Znajomość podstawowych terminów matematycznych.
Wprowadzenie do algorytmiki: historia algorytmiki, dane a informacja, sposoby reprezentacji danych, algorytm, cechy algorytmu, zadanie algorytmiczne, zasoby niezbędne do wykonania algorytmu.
Formalny i nieformalny sposób zapisu algorytmów: opis słowny algorytmu, lista kroków, schemat blokowy algorytmu, pseudokod, języki programowania, zmienna, przypisanie, wyrażenie.
Struktury sterujące algorytmów: struktura „bezpośrednie następstwo”, struktura „wybór”, iteracje ograniczone i warunkowe, warunek logiczny, podstawowe operatory logiczne.
Struktury danych: tablica, rekord, stos, kolejka – budowa, sposób obsługi, typowe zastosowania.
Podprogramy i rekurencja: pojęcie podprogramu, procedury i funkcji. Zastosowanie podprogramów w algorytmach, pojęcie rekurencji, przykłady algorytmów rekurencyjnych.
Oprogramowanie dedykowane do projektowania i symulacji działania algorytmów: środowisko robocze, przegląd komponentów, zasady budowania i symulacji algorytmów.
Wykorzystanie programu do nauczania algorytmiki: zasady tworzenia multimedialnych pomocy dydaktycznych, sposoby wykorzystania z programu do nauczania algorytmiki na różnych etapach kształcenia.
Zajęcia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu, pokaz, demonstracja, samodzielne rozwiązywania problemów.
Opis efektu | Symbole efektów | Metody weryfikacji | Forma zajęć |
Efekty kształcenia będą weryfikowane trzema sposobami: poprzez systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki). 25% oceny końcowej stanowi ocena z projektu edukacyjnego (zgodność z tematem, struktura pracy, poprawny język, odpowiedni i twórczy dobór literatury; część praktyczna zgodna z przyjętymi założeniami). Ocena końcowa na podstawie średniej ocen z ćwiczeń i laboratoriów.
Ćwiczenia
Zaliczenie wszystkich kolokwiów (progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów) oraz podlegających ocenie zadań i prac. Ocena końcowa jest średnią arytmetyczną wszystkich ocen cząstkowych.
Laboratoria
Pozytywne zaliczenie opracowanego medium edukacyjnego (zgodność z tematem, struktura pracy, poprawny język, odpowiedni i twórczy dobór literatury; część praktyczna, np. aplikacja multimedialna zgodny z przyjętymi założeniami). Składnikami oceny końcowej są: 75% (oceny cząstkowe), 25% (ocena projektu).
Ocena końcowa
Ocena końcowa jest średnią arytmetyczną końcowych ocen z ćwiczeń i laboratoriów.
Kurs z materiałami dydaktycznymi, listami zadań oraz wymaganiami dla projektu jest dostępny na platformie e-learningowej KMTI.
Zmodyfikowane przez dr Jarosław Wagner (ostatnia modyfikacja: 15-07-2016 12:24)