SylabUZ

Wygeneruj PDF dla tej strony

Metodyka nauczania jezyków programowania - opis przedmiotu

Informacje ogólne
Nazwa przedmiotu Metodyka nauczania jezyków programowania
Kod przedmiotu PED_DS_EMiI_MetNauJezPro_12L_genJ751R
Wydział Wydział Nauk Społecznych
Kierunek Pedagogika / Edukacja medialna i informatyczna
Profil ogólnoakademicki
Rodzaj studiów drugiego stopnia z tyt. magistra
Semestr rozpoczęcia semestr zimowy 2016/2017
Informacje o przedmiocie
Semestr 2
Liczba punktów ECTS do zdobycia 1
Typ przedmiotu obieralny
Język nauczania polski
Sylabus opracował
  • dr inż. Michał Grobelny
Formy zajęć
Forma zajęć Liczba godzin w semestrze (stacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (stacjonarne) Liczba godzin w semestrze (niestacjonarne) Liczba godzin w tygodniu (niestacjonarne) Forma zaliczenia
Laboratorium 30 2 30 2 Zaliczenie na ocenę

Cel przedmiotu

Zapoznanie studentów z językiem programowania Pascal oraz metodyką jego nauczania. Nabycie przez studentów umiejętności programowania w języku Pascal.

Wymagania wstępne

Sprawność w korzystaniu ze standardowego oprogramowania środowiska Windows i zasobów komputera. Podstawy algorytmiki.

Zakres tematyczny

Wprowadzenie do języków programowania oraz metodyki ich nauczania). Pojęcia związane z programowaniem (kod źródłowy, parser, kompilator, kod wykonywalny, program, procedura, funkcja itp.). Niezbędne oprogramowanie do tworzenia programów w języku Pascal. Podstawowe typy zmiennych. Struktura programu. Składnia języka Pascal. Zasady tworzenia programów w języku Pascal. Graficzne uporządkowanie programu. Wcięcia. Sposób deklaracji stałych, zmiennych, załączanie bibliotek. Pierwszy program typu „Witaj świecie!”. Przypisywanie wartości. Szczegółowe omówienie najważniejszych procedur i sposobu ich wykorzystywania. Procedury do wyświetlania (Write, WriteLn) i wczytywania komunikatów (Read, ReanLn). Instrukcje warunkowe If..Then…Else, instrukcja wyboru Case. Wykorzystanie instrukcji warunkowych w przykładowych programach. Pętle, sposób ich konstruowania i wykorzystania. Programy wykorzystujące pętle for…to…do, repeat…until, while…do. Pojęcie tablicy w języku Pascal, sposób deklaracji i wykorzystania tablic. Programy z wykorzystaniem tablic. Złożone typy danych. Procedur i ich wykorzystanie w programach. Deklaracja procedur. Procedury z parametrami. Zasady tworzenia programów z użyciem procedur. Funkcje i ich wykorzystanie w programach. Różnice pomiędzy funkcjami a procedurami. Składnia funkcji. Tworzenie własnych funkcji i wykorzystanie ich w programach. Rekurencja. Cel i zasady wykorzystania. Budowa programu z wykorzystaniem właściwości rekurencji. Biblioteki i ich możliwości. Wykorzystanie bibliotek. Tworzenie własnych bibliotek. Pełna obsługa klawiatury i myszy w programach. Komunikacja z systemem operacyjnym. Zapisywanie i odczytywanie plików. Operacje na plikach i katalogach. Funkcje systemowe. Zaawansowane wykorzystanie języka Pascal. Wskaźniki. Dynamiczne struktury danych. Możliwość współpracy programów. Zasady tworzenia interfejsu użytkownika. Tworzenie podstawowych tekstowych interfejsów użytkownika. Sposób wykorzystania grafiki w języku Pascal. Tworzenie prostych programów z efektami graficznymi. Grafika 2D i 3D. Graficzny interfejs użytkownika. Zasady tworzenia graficznych interfejsów w języku Pascal. Tworzenie gier 2D i 3D.

Metody kształcenia

Ćwiczenia laboratoryjne w pracowni komputerowej, metoda projektu.

Efekty uczenia się i metody weryfikacji osiągania efektów uczenia się

Opis efektu Symbole efektów Metody weryfikacji Forma zajęć

Warunki zaliczenia

Efekty kształcenia będą weryfikowane poprzez kolokwium zaliczeniowe (progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów), systematyczną kontrolę wykonania zadań przewidzianych programem, okresowe sprawdziany (wejściówki – progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów) oraz wykonanie projektu (zgodność z przyjętymi założeniami).

Laboratoria

Zaliczenie wszystkich sprawdzianów oraz kolokwium (progi punktowe; warunkiem uzyskania oceny pozytywnej jest zdobycie minimum 60% punktów) oraz wszystkich innych podlegających ocenie zadań i prac. Ocena końcowa z laboratoriów jest średnią arytmetyczną wszystkich ocen cząstkowych.

Ocena końcowa

Ocena końcowa jest oceną z laboratoriów (średnia arytmetyczna wszystkich ocen).

Literatura podstawowa

1.       Besta P., Tworzenie gier 2D i 3D w języku Turbo Pascal, Gliwice 2002.

2.       Kierzkowski A., Sadowski T., Turbo Pascal. Poradnik dla nauczyciela, Gliwice 2004.

3.       Kubiak M.J., Turbo Pascal: zadania z programowania z przykładowymi rozwiązaniami, Gliwice 2011.

4.       Sadowski T., Praktyczny kurs Turbo Pascala, Gliwice 2003.

5.       Zahorski A., Turbo Pascal: leksykon kieszonkowy, Gliwice 2005

Literatura uzupełniająca

1.       Elementy informatyki: podręcznik, red. M.M. Sysły, 1997.

2.       Papert S., Burze mózgów: dzieci i komputery, 1996

Uwagi


Zmodyfikowane przez dr Jacek Jędryczkowski (ostatnia modyfikacja: 17-07-2016 11:28)